Итак, в третьей части своего блога, я вложил достаточно интересную на мой взгляд статью, касающейся специфики социальных игр. В четветой части моего обзора, вы сможете дочитать окончание этой статьи, после чего, уже с пятой главы, я продолжу проводить свое расследование рынка социальных игр.
Во время лекции на Casual Connect, Segerstrale из Playfish сказал разработчикам игр, что необходимо “думать о социальных сетях как о совершенно новой платформе. Вы не должны подходить к этому рынку как к традиционному рынку видео игр. Для игр в социальных сетях полностью другой критерий успеха”.Он говорит, что для популярности игр на сайте Facebook, они должны быть не только легки для начала, а должны быть изначально более интересны для игры вместе с другом или друзьями, чем в одного. Для этого все игры от Playfish, такие, как “Biggest Brain” и “Word Challenge” имеют таблицу рекордов, которая показывает картинки ваших друзей и их очки по сравнению с вашими. А отслеживания достижений друг друга – это действительно интересная (хотя иногда и унизительная) часть игры.Terrill указывает на еще одну важную составляющую успеха – это то, что называется “асинхронный геймплей”, когда вам и вашим друзьям не требуется быть в онлайне одновременно, чтобы играть вместе. Игра “Scrabulous”, например, достигла успеха, поскольку она позволяет игрокам по очереди играть в такую игру как “Эрудит” в свободное время.“Я думаю что это важно давать пользователям интересные возможности для общения друг с другом”, говорит Blake Commagere, разработчик таких игр: “Zombies”, “Vampires”, “Werewolves” и “Slayers”.Как и многие разработчики делающие приложения для социальных сетей, Commagere – парень-одиночка работающий дома с небольшим бюджетом. Фанат ужастиков, он сделал игру “Zombies” предыдущим летом за несколько выходных.Его игры сейчас можно найти на MySpace, Facebook, Bebo и на Hi5 и в них было сыграно более 25 миллионов раз – не смотря на тот факт, что они не отличаются какими-то необычными эффектами и требуют управления с помощью сложных комбинаций клавиш.Когда дело доходит до игр в социальных сетях, “Если геймдизайн интересен и игра действительно использует факт того, что вы играете с друзьми, тогда это далеко не важно какая графика там”, сказал Terrill. Действительно, как и многие игры в социальных сетях, игры от Commagere просты на вид и в управлении – вы выбираете друзей из вашей сети и нажимаете на их картинку, чтобы “укусить их” (таким образом вы приглашаете их поиграть с вами). Таким образом, вы получаете собственного зомби, затем повышаете его уровень, участвуя в драках с другими зомби и скармливая ваших друзей им.“Мои игры не смогут жить вне социальных сетей”, говрит Commagere.Такие игры как “Zombies” изменяют определение игры, т.к. разработчик создает новый вид геймплея, который использует уникальную социальную среду.Segerstrale указывает на игру “Friends for Sale”, позволяющая покупать и продавать друзей на бирже делая ставки – яркий пример новшества появившегося в социальных сетях.“Это показывает, что можно выкинуть книгу по геймдизайну и все равно добиться успеха”, говорит он. Но работая в новом направлении приходится сталкиваться с особенными проблемами.Попытка выяснить, какой геймплей будет интересен в этом окружении, одна из этих проблем. Плюс к этому, он и другие отмечают, что MySpace и Facebook постоянно развиваются и меняются.Зарабатывание денег на этих игр также является проблемой. Commagere, как и многие разработчики, зарабатывает на рекламе, которая, показывается в его играх. И хотя он не произносит, сколько он зарабатывает, он говорит, что этого достаточно для жизни. В то же время, Playfish зарабатывает как на рекламе, так и на продаже специальной возможности в игре за отдельную плату. Кроме того, другие берут маленькую плату за виртуальные предметы, которые можно использовать в игре.“Я думаю, все мы своего рода экспериментируем, пытаясь найти правильную формулу”, говорит Commagere.
Окончание статьи, но не окончание моего расследования:)
Продолжение следует…………